Xbox

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Xboxは、マイクロソフトによって製造されていた6番目の世代テレビゲーム機です。 それは、北アメリカの2001年11月15日、日本の2002年2月22日、およびオーストラリアとヨーロッパの2002年3月14日にリリースされて、 Xbox360への前任者です。 それは、ゲーミングコンソール市場へのマイクロソフトの最初の進出であり、ソニーのプレイステーション2、セガのドリームキャスト、および任天堂のゲーム キューブと競争していました。 プレーヤーは統合Xbox Liveサービスでオンラインで競争できました。. 4 Xboxは2006年後半に中止されました、最終的なXboxゲームですがMadden NFL09は2008年8月にリリースされました。 保証の外のためのサポートXboxコンソールは2009年3月2日に中止されました。 現在必要である少しの保証期間内の修理も引き受けないでしょう、そして、代わりに不完全なコンソールをXbox360に取り替えるでしょう。 Xbox Liveサポートは2010年4月15日に中止されました。

コンソールはテレビゲーム機 市場に思い切って行ったマイクロソフトの最初の製品でした、ポーティングWindowsCEでドリームキャストコンソールにセガと協力した後に。 Xbox初版は、初めは、ゲーム開発者シェイマスBlackleyを含んでいた小さいマイクロソフトチームによって開発されました。 マイクロソフトは繰り返してコンソールを遅らせました。(それは、1999年後半に最初に、次に、マイクロソフトの最高経営責任者ビル・ゲイツとのインタ ビューの間、言及されました)。 ゲイツは、ゲーミング/マルチメディアデバイスがマルチメディア集合に新しい時代不可欠で、プレスリリースがあるマイクロソフトによって確認されていると 述べました。2000年のビル・ゲイツであるときに、Game DevelopersコンファレンスでXboxを公開して、聴衆はコンソールの技術に感動しました。 ゲイツの発表時点で、セガのドリームキャストは減少していました、そして、ソニーのプレイステーション2は、日本で大成功するのに集中しながら、日本でた だ街に出かけていました、そして、マイクロソフトはヨーロッパの着手を遅らせました、ヨーロッパが後でより受容的な市場であると判明しましたが。Xbox の2人のオリジナルのメンバーが組にする6(シェイマスBlackleyとケビンBachus)は、早くから退職しました。 他の創立会員、オットーBerkes、およびテッド長谷は、まだマイクロソフトと共にありましたが、2004年までにもうXboxプロジェクトに取り組ま なかったことです。
マイクロソフトのプランのいくつかが実効を現しました。 着手に備えて、マイクロソフトは、Bungieを獲得して、Haloを使用しました: 着手タイトルとしてEvolvedと戦ってください。 当時、任天堂64のためのGoldeneye007はコンソールの上に見えるヒットFPS数ゲームの1つと、Perfect Darkである他のものと名誉勲章のいくつかでした。 光輪: 戦闘Evolvedは、良いアプリケーションがXboxの販売を追い立てると立証しました。2002年、マイクロソフトは北アメリカで販売されたコンソー ルの2番目の場所スロットをキャプチャするために任天堂に追いつきました。
Amped、コンソールのための人気がある着手ゲームはDeadかAlive3を含んでいました: フリースタイルのスノーボーディング、光輪: 戦闘が発展して、Fuzionはゴサムレース、ジェット族ラジオ未来を逆上させて、映し出します。
元 々、Microsoft DirectX開発者のグループから来たとき、Xboxのための名前はDirectXBOXでしたが、テストは焦点の後により遅く、Xboxに変化しまし た。 マーケティングチームはどうやら「マシンのために、より良い名前のこの全体の、そして、長いリストを作成しました」、エド・フリーズがGamasutra とのインタビューで言ったゲーム出版の元マイクロソフトVP。

アメリカ版スーパーファミコン(また、アメリカ版スーパーファミコン、SNESまたはSuper任天堂として、知られている)は、1990年と 1993年の間に北アメリカ、ヨーロッパ、オーストラレーシア(オセアニア)、および南米で任天堂によってリリースされた16ビットのテレビゲーム機で す。 日本と東南アジアでは、システムが略してSuper Famicom(スーパーファミコン--公式に前任者の略称を採用することでのFamilyコンピュータ)、またはSFCと呼ばれます。 韓国では、それは、Super Comboyとして知られていて、Hyundai Electronicsによって分配されました。 それぞれのバージョンは本質的には同じですが、地方のロックアウトのいくつかのフォームが、異なった見解は (NES)に続く任天堂のセカンドハウスコンソールでした。コンソールは当時他のコンソールと比べて高度なグラフィックスと音の能力を紹介しました。 さらに、さまざまな増進チップ(ゲームサーキット板で統合していた)の開発は、市場でそれを競争力があるように保つのを助けました。

 SNES は世界的成功でした、それが北アメリカでセガの創世記コンソールから直面していた比較的遅い始めと過酷な競争にもかかわらず、16ビットの時代のベストセ ラーのコンソールになって。 SNESは32ビットの時代まで人気があったままでよく残って、任天堂はコンソールのためにもう工場の修理/交換品かアクセサリーを提供しませんが、それ はファン、コレクタ、レトロのゲームプレーヤー、およびエミュレーション狂の中でずっと人気があります。

その或るものはまだROMイメージ を作っています。 人気があるNES/Famicomと競争するために、NECは、1987年にTurboGrafx-16を発射しました、そして、セガは1988年に/創 世記メガDriveと共に先例にならいました。 両方のシステムは、16ビットの構造で築き上げて、8ビットのNESの上に改良されたグラフィックスと音を提供しました。 しかしながら、NESは、セガのシステムが最終的に成功している前に、数年のゲーミング市場を支配し続けているでしょう。8人の任天堂の幹部社員が初め は、新しいシステムを設計するのに気が重かったのですが、NESハードウェアが時代を示し始めたとき、彼らは、再考しました。 市場での支配が滑っているのを見たので、任天堂が16ビットのライバルと競争するために新しいコンソールを作成するのが強制されました。オリジナルのファ ミコンのデザイナー、スーパーファミコンは1990年11月21日水曜日に日本で2万5000円(210USドル)でリリースされました。 それは即時の成功でした。.

 任天堂の30万ユニットの初回出荷は数時間以内に売り切れました、そして、社会的な騒動が、日本の政府が、将 来のコンソールの計画をするようにテレビゲームメーカーに頼むように導いた結果になるのは、週末にまた、注目が集められるシステムのリリースをリリースし ます、夜強盗を避けるために装置を出荷するという決定に通じて。 すばやく最大のライバルより多く売っていて、日本のコンソール市場.12任天堂の成功のリーダーが部分的に当然であったので、任天堂は以前のシステムから の主要な第三者開発者の大部分に関する保有に再び自己主張しました、カプコン、コナミ、テクモ、Square、コーエイ、およびエニックスを含んでいま す。 しかしながら、「の任天堂最も強いセールスポイントは来たゲームが、アメリカ版スーパーファミコンコンソールスーパーマリオWorldで. 」を大勢引きつけたということでした。 1991年8月23日に、任天堂は、アメリカ版スーパーファミコンをリリースしました。再設計されたバージョン、199USドルの北アメリカで。 SNESは1992年4月にGBのためにイギリスとアイルランドで150ポンドリリースされました、ドイツのリリースが数週間後に続いていて。 コンソールのPAL領域バージョンは日本のデザインを使用します、joypad先導のラベリングと長さを除いて。 NESとアメリカ版スーパーファミコンの両方が1993年にブラジルでPlaytronic、おもちゃの会社のエストレラとGradienteの間の合弁 事業でリリースされました。21アメリカ版スーパーファミコンはほんの数ゲームで始めましたが、これらのゲームは市場でよく受け取られていました。 日本では、2ゲームだけが初めは、利用可能でした: スーパーマリオWorldとF-ゼロ22 北アメリカでは、スーパーマリオWorldがコンソールで出荷して、他の初期のタイトルはF-ゼロ、Pilotwings(コンソールの「モード7」疑似 3D表現能力を示した)、シムシティー、およびGradius IIIを含んでいました。

プレイステーションは1994年12月3日に最初に日本でソニー・コンピュータエンタテインメントによってリリースされた32ビットの第五世代テレビゲーム機です。
アッ プグレードと異形はネットYarozeとPS Oneを含んでいます、コンソールの後継者であるプレイステーション2で。プレイステーションはコンソールとハンドヘルドのゲーム装置のプレイステーショ ンシリーズの1番目でした。プレイステーションは、初期の着手のそれが9年間と6カ月達していた1億個のユニット後に出荷する最初の「コンピュータエン ターテインメントプラットホーム」でした。ソニーは2006年3月23日のプレイステーションの生産をやめました、ことになったリリースされて、また、時 間中のプレイステーションが7番目にすばらしいテレビゲーム機と命名された2009年IGNそれによってGame Trailersによって25の分野から史上で1番目にすばらしいコンソールと命名されたという11年後に。

プ レイステーションの最初の概念は1986までさかのぼります。 任天堂は、ファミコン以来ディスクベースの技術で働くのを試み続けていましたが、媒体には、問題がありました。 容易にファミコンディスクシステムの書き換え可能な磁気ディスクを消すことができて(その結果、耐久性の不足に通じます)、彼らは、どんな種類のコピープ ロテクションも欠いて、著作権侵害に、その結果、傷つきやすかったです。 CDROM/XA(それらの問題のどちらも持っていなかった)の細部が公衆に発表されたとき、その結果、任天堂は興味を持っていました。 同時に、ソニーとフィリップスによって開発されています、CD-ROM/XAは視覚圧縮音声とコンピュータのデータを結合するCD-ROM形式の拡大でし た、すべてが同時にアクセスされるのを許容して。 任天堂は、試験的に「SNES-CD」と題をつけられた、CD-ROM付加物を開発するためにソニーにアプローチしました。 契約は調印されました、そして、仕事は始まりました。 任天堂のソニーの選択は先の取扱いのためでした。また、スーパーファミコンコンソールにプロセッサの能力.12ソニーの印象的な実演で設定された8チャン ネルのADPCM音が、スーパーファミコンコンパチブル、そして、ソニーによって商標を付けられたコンソールを開発するのを計画していたとき、使用にソ ニーSPC-700プロセッサを使用するとき任天堂を販売した個人でした;   しかし、ソニーが設計する任天堂カートリッジと新しいCD形式の両方をプレーする、ホーム・エンターテインメントシステムの以上であるもの。 これはまた、形式であるSNES-CDディスクで使用されることでした、任天堂の主な位置にもかかわらず、ビデオゲーミング市場で大きい度の支配力をソ ニーに与えて。

SNES-CDは1991年5月のコンスーマー・エレクトロニクス・ ショー(CES)のときに発表されることになっていました。 しかしながら、Hiroshiヤマウチがソニーと任天堂との1988年の当初の契約を読んだとき、彼は、以前の協定が本質的にはSNES CD-ROM形式に書かれたありとあらゆるタイトルのソニーの完全なコントロールを渡したとわかりました。 ヤマウチは、契約が完全に容認できなく、彼が秘かに共同任天堂-ソニーのSNES CD付属のためのすべてのプランを中止したと決めました。 ソニーと任天堂の間のパートナーシップ、午前9時のCESの日を発表することの代わりに、任天堂議長ハワード・リンカーンは、舞台に踏んで、任天堂が今や フィリップスに同盟されたのを明らかにしました、そして、任天堂は任天堂とソニーが実行したすべての先行研究を捨てるのを計画していました。 リンカーンとミノル荒川は、ソニーに知られずにヨーロッパのフィリップス本部に飛んで、明らかに異なった自然の同盟を結びました--フィリップスマシンの 上でライセンスの任天堂合計支配力を与えるもの。
共同事業の崩壊の後に、ソニーが、彼らの研究を止めると考えていましたが、結局、 会社は、彼らが今までのところ開発したことを使用して、完全で、スタンドアロンのコンソールにそれを作りかえると決めました。 その結果、任天堂は、違約を要求しながら訴訟を起こして、米国連邦裁判所でプレイステーションのリリースに対して命令を得るのを試みました、任天堂が名前 を所有していたので。 ケースの議長をする連邦判事は、命令を否定しました、そして、1991年10月に、新しいプレイステーションの最初の肉体化は明らかにされました。 しかしながら、生産されて、これらの約200台のマシンだけがかつてそうであったのが理論づけられる。

1992 年の終わりまでには、ソニーと任天堂は「プレステ」にはSNESゲームのためのポートがまだある取引に達しましたが、任天堂は、ゲームから権利を所有し て、利益の大半を受け取るでしょう、そして、SNESはソニーによって設計されたオーディオチップを使用し続けているでしょう。 しかしながら、ソニーは、1993年前半にハードウェアとソフトウェアの新しい世代を狙うために概念を作りなおし始めると決めました。 この過程の一部として、SNESカートリッジポートを落としました、そして、「プレイステーション」になりながら、名前の間のスペース「プレステ」を取り 除きました、その結果、プロジェクトへの任天堂のかかわり合いを終わらせます。
プレイステーション2は、プレイステーションシリーズの一部としてソニーによって製造されていた6番目の世代テレビゲーム機です。開発は 1999年3月に発表されました、そして、それは2000年3月4日に最初に、日本でリリースされました。第一の競争相手はセガのドリームキャスト、マイ クロソフトのXboxであり、任天堂のものはゲームキューブでした。
史上でPS2はベストセラーのコンソールです、システムが 2000年3月4日に日本でリリースされた10年と11月後に、2011.12年1月31日Thisの重大事件の時点で販売された1億5000万個以上の ユニット以上に達したのに達しました。さらに、ソニーは、現在システムとその1つに利用可能な1万828のタイトルを持っていると言いました;  タイトルが以来販売されている520億PS2は.6のInの遅い2009を始めます、開発者が新しいゲームを作成していて、コンソールがオリジナルのリ リースの10年間後にまだ順調に売れていてソニーは、要求がやむまでプレイステーション2のライフサイクルが続くと述べました。

数 100万人だけが製造への支払われるべきものがリリースの後に2000年に遅らせる終わりまでにコンソールを入手して、小売業者の上のPS2ユニット が.9Anotherオプションを棚上げするのがわかるのが、難しいのが、eBayなどのオークションのウェブサイトを通してオンラインでコンソールを購 入したことであるということでした;   着手の後に、これでPS2を大きさを叩いた.11は、プレイステーションによって確立されたベースをインストールします--ある日、人々がPS2.10の ために初めは一部プレイステーションブランドとコンソールの下位互換性の強さに基づいてよく販売されたPS2を1,000ドル納入したところへの、競争の 別の主要なセールスポイント2000年3月5日までに日本で98万個以上のユニット以上を販売して。 その後、ソニーは、消費者のために新開発用具一式をゲーム開発者と、より多くのPS2ユニット加えました。
多くのアナリストが PS2と、競争相手マイクロソフトのXboxと任天堂ゲームキューブの間の近い3者間のマッチを予測しました(ゲームキューブは、3台のコンソールで最も 安く、ゲームの公開市場を開きました)。 しかしながら、2001年のホリデーシーズンの間のいくつかの超大作ゲームのリリースは、販売勢いを維持して、PS2のライバルから. 12を保持しました。
ソニーは最初の数年間ほとんどドリームキャストがあるセガと異なってオンラインゲームを強調しませんでした が、それはオンラインできるXboxの発射のときに変化しました。 ソニーは、2002年後半にマイクロソフトと競争するためにプレイステーションNetwork Adapterをリリースしました、数個のオンライン1番目で--パーティータイトルはそれを並んでリリースしました、SOCOMなどのように: インターネットの積極的支援を示す合衆国海軍SEALsは. 必要である引用をプレーします。また、ソニーは大いに広告を出しました、そして、オンラインモデルには、Electronic Artsのサポートがありました。 ソニーと任天堂は遅く始めました、そして、両方が責任がサーバを提供するためには開発者次第であるところにオンラインゲームの分散モデルに従いましたが、 ソニーの試みはオンラインゲームをPS2の主要なセールスポイントにしました。
Grand Theft Autoのリリースに間に合うように2004年9月にサンアンドレアス、ソニーは新しくて、よりスリムなPS2を明らかにしました。 伝えられるところによれば、ソニーが要求を過小評価したという見かけの製造問題が生産する際にいくつかの初期のスローダウンを引き起こした後に引用が必要 とした新しいモデル(SCPH-70000-90000)(販売チャネルにユニットのストックを空にさせるように(SCPH-30000-50000)に より年取ったモデルを作るのが止められたソニー)の発射に備えて、古い単位が取り除かれた時、新部門の間の不足によって一部引き起こされた新部門は、準備 ができていました。 ロシアの石油タンカーがスエズ運河で張り付けられるようになったとき、問題はイギリスで合成されました、イギリスに向かっているPS2sを運ぶ中国から船 を妨げて。 11月の1週間、数週間7万ユニットと優先的に比べて、イギリスの販売は合計で6,000ユニットになりました。開発者が、システムのための新しいゲーム をし続けて、コンソールとそのゲームが、売れ続けている限り、ライフサイクルは、同じくらい長い間、クリスマス10年間のコンソールのためのオリジナルの 寿命が設定された14時以前の日に、不足が北アメリカの1700以上の店にありましたが、ソニーによると、あり続けるでしょう。

アタリショック

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北米のテレビゲームクラッシュ(クラッシュの最大効果が消費者には明らかになったのが、その当時にはであるので、1983と1984年のアタリ Debacleかテレビゲームクラッシュとして時々知られている)は、北アメリカで勝負事をするコンソールビデオの二世であると考えられていることに、 1982年6月21日に始まって、突然の終結をもたらしました。 それは、もう少しで次に幼稚産業を破壊したところであり、北アメリカでパソコンとテレビゲーム機を作成する数社の倒産に通じました。 それは約2年続きました、そして、現代の多くのビジネスアナリストがテレビゲーム機の長期の生存力に関する疑問を投げかけました。 ビデオゲーム産業は数年後に生き返りましたが、ほとんどアメリカ版ファミコン(NES)の広範囲の成功のため、どれが1985年に北アメリカでリリースさ れて、1987.1時までにそこで非常に人気があるようになったかは、クラッシュのいくつかの理由でしたが、主因は消費者信用の損失をもたらした何百ほと んど低品質のゲームがある市場の過飽和でした。

1983年のアメリカのテレビゲーム機クラッシュは要素の組み合わせで引き起こされました。 或るものは他のものより重要でしたが、すべてがビデオゲーム産業を飽和状態にして、次に、内破させることにおける役割を果たしました。

S クラッシュ、市販の多数のコンソールがありました、アタリ2600、アタリ5200、バリーAstrocade、ColecoVision、Coleco 双子座(2600年のクローン)、エマソン理想郷2001、フェアチャイルドChannel F System II、マグナボックスOdyssey2、マテルインテリビジョン(そして、いくつかの周辺機器、インテリビジョンIIとのまさしくリリースされたアップ デート)、シアーズTele-ゲームシステム(2600とインテリビジョンクローンの両方を含んでいた)、TandyvisioN(Radio Shackのためのインテリビジョンクローン)、およびVectrexを含んでいます。
これらのコンソールのそれぞれには、それ自 身のゲームのライブラリがありました、そして、多くには、大きい第三者ライブラリがありました。 同様に、これらの同じ会社の多くが1984年のコンソールのさらにもう1世代を発表しました、Odyssey3や、アタリ7800.2などのように
産 業の悲哀に加えるのは、急いで融資された新興企業からの不十分なタイトルの過多でした。 これらのヒット映画E.T.のテレビゲームバージョンや人気があるアーケードゲームパックマンの悪名高いポートなどの弱い注目を浴びるアタリの2600 ゲームに結合したゲームはひどく産業の評判を破損しました。 最終的に、そして、6年目に、アタリの市場を主な2600は、飽和にアプローチし始めていました。

専 門コンピュータ店で1,000ドル以上のU.S.ドルの費用でパーソナルコンピュータを主として1970年代後半まで販売した、(ドルによる3400ド ル、2010)。 しかしながら、1980年代前半までには、多くの会社が、テレビに接続できたPCをリリースして、色のグラフィックスを提供して、音を改良しました。 これらのシステムの1番目はアタリ400と800でしたが、多くの競合モデルが消費者注意を競いました。 1982年までには、TI 99/4Aとアタリ400は、(2009ドルにおける800ドル)、379ドル(2009ドルにおける800ドル)で販売されたRadio ShackのColorコンピュータ、およびコモドールがちょうどコモドールVIC-20を値段を下げた349ドルの両方と199ドル(400ドル 1100ドル)へのコモドール64でした。これらと他のパソコンには、より多くのコンソールより利用可能で、良いグラフィックで健全メモリ機能が一般に あったので、それらをより洗練されたゲームを受入れて、また、文書処理や家の会計などのタスクに使用できました。 また、彼らのゲームはしばしばはるかにコピーしやすかったです、ROMモジュールの代わりにフロッピーディスクかカセットテープをついたので(彼らの多く が、手広くROMモジュールを使用し続けていましたが)。 また、書き込み可能な記憶媒体の使用で、プレーヤーは進行中(コンピュータゲームの増加する複雑さ、および時代のコンソールで利用可能でない1つの役に立 つ特徴)でゲームを救うことができました。
直接パソコン最大のライバルアタリ、必要である引用に影響した戦略では、コモドールの購 買に向かって下取りを申し出て、大学行きの子供が、テレビゲームではなく、コンピュータを所有する必要であると示唆することによって、コモドールは広告で 明らかにテレビゲームプレーヤーを狙いました。

Activisionは、ア タリがゲームのときに現れるようにつけで売らないで、また販売に基づくロイヤリティを従業員に支払わなかったので、1979年に退職したアタリのプログラ マによって設立されました。 当時、アタリはワーナー・コミュニケーションズによって所有されていました、そして、開発者は彼らがミュージシャン、ディレクター、および俳優がワーナー の他の部門から得たのと同じ評価を受けるべきであると感じました。 Activisionの後に、この裁判例の合法化された第三者開発は、Activisionの製品の販売を妨げるためにビジネス、すばやく訴えられたアタ リに入りましたが、差し止め命令を得て、結局引用が必要とした1982.で決して訴訟に負けていませんでした、クウェーカー・オーツ(それらの米国 Games師団がある)などの会社が開いているテレビゲーム部門に急いで行くよう奨励して、株主と消費者の両方を感動させることを望んでいて。 会社は、お互いのプログラマを誘い出したか、または専有システムのためのゲームをする方法を学ぶのにリバースエンジニアリングを使用しました。 アタリはマテルのインテリビジョン開発スタジオから数人のプログラマを雇いさえしました、産業スパイの告発を含んでいたアタリに対してマテルによる訴訟を うながして。
Activisionへのプログラマの損失でアタリによって学習されたレッスンにもかかわらず、マテルは、ゲームデザ イナーを掛けるのを避けようとし続けていました。 インテリビジョンゲームデザイナーの名前を明らかにするよりむしろ、マテルは、代わりにそれらとの1981年のテレビのガイドインタビューが彼らの集合的 なアイデンティティを保護するために改名するのを必要としました。 より多くの出発を成金のような競争相手に提供して、ColecoVisionデザイナーは同様の不鮮明で働いていました。
後の数 10年間の任天堂、セガ、ソニー、またはマイクロソフトと異なって、この時代のハードウェアメーカーは彼らのプラットホームのゲームの供給の排他制御を失 いました。 また、それに、彼らはオモチャ屋が確実に製品による決してオーバーロード状態であったのにならないようにする能力を失いました。 Activision、アタリ、およびマテルはプログラマを皆、経験しましたが、新興企業の多く(市場に加わるために急ぐ)には、ゲームを作成する十分な 経験と才能がありませんでした。 チェイスチャックWagon(ドッグフード会社のピューリナによって資金を出された、食物を食べる犬に関する)や、スキートShootや、Lost Luggageなどのタイトルは、会社がテレビゲームブームを利用するという望みでしたゲームの例でした。 大いに広告を出して、売り出されている間、これらのゲームは、劣った品質があると知覚されて、望まれているように流行りませんでした、さらに産業を破損し て。 対位法として、2つの最もうまくいっているテレビゲームフランチャイズがこの時代に始められました。

アタリ2600

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アタリ2600は1977年10月にItが称賛される、マイクロプロセッサベースのハードウェアとゲームコードを含むカートリッジの使用を普及 させるアタリInc.によってリリースされたテレビゲーム機です、すべてのゲームが内蔵であることで非マイクロプロセッサ専用ハードウェアを持っているこ との代わりに。 この形式を使用する最初のゲーム機はフェアチャイルドChannel Fでした。 しかしながら、アタリ2600は、ゲームプレーの中で人気があるプラグイン概念を公共にするようにクレジットを受けます。
元々、 VideoコンピュータSystemのためのアタリVCSとしてコンソールを販売しました。 1982年のアタリ5200のリリースに続いて、VCSが改名された、「ユニットのアタリ部品番号の後のアタリ2600」、CX2600。 初めはCombat4と後のパックマン5アタリ2600はむやみやたらにうまくいきました、そして、1980年代の多くの間、「アタリ」は主流のメディア のこのモデルと一般に、拡大によるテレビゲームのための同義語でした。2600は2台のジョイスティックコントローラ、かいのコントローラの結合された 組、およびカートリッジゲームと通常束ねられました--2009年の6、2600はIGNによって史上で2番目にすばらしいテレビゲーム機と命名されまし た。
アタリ株式会社は、次世代テレビゲームシステムについて研究するために1973の呼ばれたCyan Engineeringで工学シンクタンクを買収して、しばらく「ステラ」(技術者の自転車の1つにちなんで名付けられる)として知られているプロトタイ プに取り組んでい続けていました。 少ない数のゲームをするのにカスタムロジックを使用した先の世代のマシンと異なって、ステラのコアは完全なCPU、6507として知られている、費用で減 少しているバージョンの有名なMOS Technology6502でした。 それはTIAとして知られているそれら自身のデザインのRAMとI/Oチップ、MOS Technology6532、ディスプレイ、および音のチップに結合されました、Television Interface Adaptorのために。 それらの3を超えて、マシンの最初の2つのバージョンがちょうどもうひとつのチップを含んでいます、標準のCMOS論理バッファIC、4の非常に低くて費 用対効果に優れた数に総チップカウントをもたらして。 コンソールのいくつかの後のバージョンがバッファチップを排除しました。小型コンピュータがカセットテープ、ディスクまたは紙テープの上に一般に保存され たので、必要である引用は、プログラムを作ります。 ヒューレットパッカードは1970年代前半までに特別なプログラミング機能を加えるために、Read Only Memory(ROM)を移動可能なカートリッジにパッケージしたHP9830などの何千ドルもかかるデスクトップコンピュータを製造していました、そし て、これらはゲームにおける使用のために考えられていました。 初めに、デザインはカートリッジベースでないつもりでしたが、別のマシンの上で「にせ」のカートリッジシステムを見た後に、彼らは、本質的にはコネクタと パッケージの価格でゲームをカートリッジに置くことができるとわかりました。
1976年8月に、フェアチャイルド半導体は、それら 自身のCPUベースのシステム、Video Entertainment Systemをリリースしました。 ステラは生産のまだ準備ができていませんでしたが、市場Pongをリリースした後に、(起こった)をふさぐ多くの「私も」製品がある前に、あるのが必要で あったのは、明確でした。 アタリ株式会社には、すぐにシステムを完成するキャッシュフローが絶対にありませんでした、それら自身のPongシステムの販売が冷えていたなら。 ノーラン・ブッシュネルは、1976年にステラができるだけ早く生産されるだろうという約束で2800万USドルでそれらに結局ワーナー・コミュニケー ションズに変わって、会社を販売しました。
マシンの終局の成功のキーはジェイMiner(何とかシングルチップにTIAを作る設備 の全体のパンこね台を絞ったチップデザイナー)の雇用でした。 それがいったん完成して、デバッグされると、システムは出荷の準備ができていました。 それが1977年にリリースされる時までには、開発は約1億USドルかかりました。

ドリームキャスト

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ドリームキャストは1998年後半にセガによってリリースされて、セガ土星の後継者であったテレビゲーム機です。それはテレビゲーム機の6番目 の世代、同時代の人の前でのリリースで初記入でした-- ソニーのプレイステーション2、マイクロソフトのXbox、および任天堂ゲームキューブ。
セ ガは、行進20011における北アメリカでドリームキャストを中止して、完全にコンソールハードウェアビジネスから撤退しました、それを会社の最終的なコ ンソールにして。しかしながら、システムのサポートは2002年の終わりまでのヨーロッパとオセアニア、および日本で続きました。どこで2006年までま だコンソールを販売していたか、そして、新しい認可されたゲームは、リリースされ続けていました。セガの新しい議長が、会社にソフトウェアに短い寿命の焦 点を合わせて欲しかったので、アメリカセガのバーニーStolar、元社長、および最高経営責任者によって、ドリームキャストは中止されて、ドリームキャ ストはその歴史と特徴のためにカルト的存在を受けました。時代に先んじるとして広く雹が降られて、先駆けているオンラインコンソールゲーミングへの高い点 でまだ保持されています。
それは内蔵のモデムを含む最初のコンソールでした、そして、インターネットは、2011年付けでオンラインプレーのため支持します。そして、コンソールは様々なMIL-CD独立しているリリースでまだ支えられています。

1997 年に、セガは北アメリカで戦っていました、そして、アメリカセガの社長バーニーStolarが新しいプラットホームを開発するようにセガの日本の本部に よって押されました。 skunkworksグループがIBMの研究者Tatsuo山本と別のチームで上に立ったコンソールを開発するのがセガのハードウェア技術者Hideki 佐藤によって導かれている状態で、2つの競争しているチームが仕事を課されました。
佐藤と彼のグループは日立SH4プロセッサアー キテクチャとそれらのプロトタイプのためのVideoLogic PowerVR2グラフィックスプロセッサを選びました。 山本と彼のSkunkworksグループはまた、SH4のために選ばれましたが、3dfxハードウェアで選ばれました。 初めは、セガは、山本のデザインを使用すると決めて、彼らが今度のコンソールの自分達のハードウェアを使用していると3Dfxに示唆しましたが、セガは、 後で佐藤のデザインのPowerVRハードウェアを使用するために選ばれました。 これは詳細を漏らす3Dfxの結果と考えられました、そして、Gamespy.comの上のそれの読者がテレビゲーム歴史9で最も馬鹿な誤りの1つをデザ インにおけるセガのシフトと命名した1移動あたりの1997年6月にそれらのInitial Public Offeringが8歳であると宣言するとき、次に、秘密のドリームキャストプロジェクトに関する技術仕様書は、結局決着した3dfxによる訴訟をうなが しました。セガのマシンで、それが各ゲームがあるディスクに関係してロードされるまで、オペレーティングシステムは全くデバイスにありません。 セガの幹部社員は、利点が、開発者がいつも最も新しい特徴とパフォーマンス強化と共にオペレーティングシステムのバージョンを使用する製品を出荷できると いうことであると言います。 いくつかのドリームキャストタイトルによって使用されるオペレーティングシステムは、セガとの2年間の仕事の後にマイクロソフトによって開発されました。 それはWindowsCEがDirectXをサポートする最適化されたバージョンでした。 リチャード・ドハティ、Envisioneering Groupの社長によると、「マイクロソフトは、初めは、WindowsCEにドリームキャストの主なオペレーティングシステムであって欲しかったで す」。また、ドリームキャストの起動系列は優れた日本人のピアニストの坂本龍一によって構成されました。

2001 年1月31日に、セガは、最後のその年のノース・アメリカンの3月までにドリームキャストサポートを中止して、リリースがNHL 2K2であったという(2002年2月にリリースされました)ことであると発表しました。 ドリームキャストの次世代後継者を開発する計画を全く発表しない会社では、これは家のコンソールビジネスへのセガの最後の進出でした。
セガヨーロッパは、2002までドリームキャストを支持し続けていました。
ド リームキャストの生産は2001年に終わりましたが、日本セガは、再製品システムを販売して、2007年まで新しいゲームをリリースし続けていました。 初めは、最初に、ドリームキャストゲーム(Sonic TeamのプヨプヨFever)が2004年2月24日に釈放したセガの最終的なパーティーを含むセガのナオミアーケードハードウェアのためにゲームの多 くを開発しました。23 2006年前半に日本のセガDirect師団を通して最後のドリームキャストユニットを販売しました。 

アメリカ版ファミコン(また、NESか任天堂と呼ばれる)は、1984年に北 アメリカ、ヨーロッパ、およびオーストラリアで任天堂によってリリースされた8ビットのテレビゲーム機です。 日本(それが1983年に最初に始められたところ)、中国、ベトナム、シンガポール、中東、および香港を含むアジアの大部分では、それはFamicomが 一般的に簡略化されリリースされました。韓国では、それは、ヒュンダイComboy として知られていて、Hyundai Electronicsによって分配されました。 


時 間のベストセラーのゲーミングコンソールとしてNESが1983年のテレビゲームクラッシュ、6に続いて、米国ビデオゲーム産業を生き返らせて、世代のそ の後のコンソールの規格を設定するのを助けたe。 NESと共に、任天堂は彼らを認可する第三者開発者が、ソフトウェアを作り出して、分配するのを認可する任天堂のプラットホームへの現在標準のビジネスモ デルを導入しました。2009年の7、アメリカ版ファミコンはIGNによって単一の史上で最もすばらしいテレビゲーム機と命名されました、アメリカの雑誌 任天堂任天堂Powerに問題#260(2010年11月)で公式に特別な26ページの捧げ物部分と祝われたシステムの25周年であることが示される 2010年の分野から。 また、他のテレビゲーム刊行物は、NESの25年、およびテレビゲーム機市場のその衝撃を見返しながら、記事を特徴としました。


1980 年代前半に一連のアーケードゲーム成功に続いて、任天堂はカートリッジベースのコンソールを生産する計画を作りました。 上村はシステムを設計しました。(それは、1983年7月15日に任天堂のうまくいっているアーケードゲームドンキーコング、ドンキーコングJr.、およ びポパイの3つのポートと並んで日本で1万4800円でリリースされました)。 ファミリーコンピューター(または、Famicom)ははずみがつくのは遅かったです。 悪いチップ・セットで、システムの初期のリリースはクラッシュしました。 商品の回収と新しいマザーボードによる再発行に続いて人気は高く昇りました、これらの成功によって奨励された1984.9の終わりまでに日本でベストセ ラーのゲーム機になって任天堂は、すぐ、北米の市場に関する興味を寄せました。 任天堂は、名前任天堂Advanced Video Gaming Systemとしてアタリの名前の下でファミコンをリリースするためにアタリと共に交渉を始めました。 カセットデータ記録装置、無線のジョイスティックコントローラ、および特別なBASICカートリッジを特集しながら北アメリカでファミコンコンソールを売 り出すその後の計画は同様に決して実現しませんでした。1985年6月の11、任天堂はコンスーマー・エレクトロニクス・ショー(CES)で Famicomのアメリカのバージョンを公開しました。 それは1985年10月18日にニューヨーク市で始まる限られた米国市場に最初のシステムを発表しました、引き続いて翌年の2月のコンソールの完全な北米 のリリースをして。10月、1985年12月、任天堂の間の12はニューヨーク市の17の着手タイトルを発表しました。10ヤードの戦い、野球、Clu Clu陸、アヒル狩り、Excitebike、ゴルフ、Gyromite、ホーガンの路地、氷の登山家、カンフー、ピンボール、サッカー、上に積み重ねる (スーパーマリオブラザーズ)、テニス、野生のガンマン、および難破が乗組員とならせる含まれたFamicomがヨーロッパとオーストラリアで北米のコン ソールでプレーするためにカートリッジの中にアダプターで欠くこれらの着手ゲームのいくつかのバラエティー、システムは2つの別々の市場地域にリリースさ れました。 1つの領域が欧州本土(イタリアを除いた)の大部分から成りました、そして、そこでの分配は多くの異なった会社に扱われました、ほとんどのカートリッジリ リースに責任がある任天堂と共に。 

この領域の大部分は1986年の リリースを見ました。 マテルはもう片方の領域に分配を扱いました、イギリス(カナダ)のイタリア、オーストラリア、およびニュージーランドから成って、翌年から。 1990年に初めて、任天堂の新たに作成されたヨーロッパのブランチは、ヨーロッパ中で分配を指示しました。システムの日本と北アメリカにおける外の精彩 を欠く公演にもかかわらず、15、1990年までには、NESはすべての以前にリリースされたコンソールを世界中より多く売りました。16アメリカ版ファ ミコンはソ連で利用可能ではありませんでした。 このブランドがItであったので、スローガンに勝ることができません。1990年代として明けて、しかしながら、16ビットのセガMega Drive/創世記などの技術的に優れたシステムからの更新された競争はNESの支配の終わりを示しました。 任天堂の自己のアメリカ版スーパーファミコン(SNES)によっておおい隠されて、NESのユーザベースは徐々に弱くなりました。しかしながら、開発者が NESのために生産をやめたときさえ、多くの注目を浴びるテレビゲームフランチャイズとNESに始められたものがシリーズであったのは、より新しいコン ソールに移行して、この日まで人気があったままで残っています。 任天堂は、北アメリカで10年間の前半までシステムをサポートし続けて、システムのコンソール、NES-101モデル(HVC-101として、日本では、 知られている)の新しいバージョンをリリースさえして、デザインの多くを記述するのはオリジナルのコンソールハードウェアで. 必要である引用を失敗させます。日本でリリースされた最後のゲームは理解の高橋名人の冒険島 IVでした(冒険島IV)、最後に認可されたゲームが北アメリカ、Warioのウッズにありましたが。 無免許のゲームはまだ起こされています。新しいソフトウェアタイトルの売り上げと不足を下げることの後で18、アメリカ任天堂は、これにもかかわらず、9 月まで新しい任天堂ファミコン部隊を生産するのが続けられた日本任天堂2003、20時までに公式にNESを製造中止にして、2007年10月31日まで ファミコンコンソールを修理し続けていました、必要な部分の増加する不足としてサポートを中止するという決定を結果と考えて。

プレイステーション3は、プレイステーションシリーズの一部としてプレイステーション2のソニー・コンピュータエンタテインメントと後継者に よって生産された3番目の家庭用ゲーム機コンソールです。プレイステーション3はテレビゲーム機の7番目の世代の一部としてマイクロソフトの Xbox360と任天堂のWiiと競争しています。
前任者とプレイステーション3を区別する主要な特徴は、統一されたオンライン ゲームサービス、プレイステーションNetworkソニーのオンラインプレーのためにテレビゲーム開発者に頼る前の政策を対照をなす。コンソールの他の7 つの主要な特徴が強健なマルチメディア能力を含んでいます、8の接続性、プレイステーション・ポータブル、および第一の記憶媒体としてのブルーレイディス クのその使用で、また、PS3は市場.11の最初のブルーレイ2.0対応することのBlu-光線プレーヤーでした。
プレイステー ション3は最初にイギリスで日本、2017年11月12日における2006年11月11日、北アメリカ、2016年3月13日、2007年の2006でリ リースされました、そして、.1415Two在庫商品識別番号の欧州本土とオセアニアのアイルランド、および2007年3月23日は着手で空いていまし た;   60GBのハードドライブと数個が追加しているa20GBのハード・ディスク・ドライブ(ヨーロッパかオセアニアでリリースされなかった)16をもってい る基本型とプレミアムモデルは、それ以来、.17を特徴とします。いくつかの改正が2009年9月の新しいわずかなモデルの解放でコンソールの手があいて いるモデルに最も著しく作られていて、コンソールとそのロゴの商標変更と同時に起こります;  ソニーとLG社との進行中の特許権侵害の一部としてプレイステーション3のすべての出荷を捕らえるのにヨーロッパ人の税関検査官のためのオランダだけに 申し込んで、指示が出されるハーグに座る2011年3月の欧州司法裁判所における、そのソニーを要求する後者は、ブルーレイディスク.20LGの再生に関 連する多くの特許を侵害しました。 また、社は米国の国際Trade委員会と共に正式に苦情を訴えました。2011年3月10日の命令が撤廃された、およびLGがそうであった、動作のため に、罰金を課されます。

ソニーは、2005年5月16日に公式に、プレイステーション3をオリジナ ルのブーメランスタイルに伴う公衆に公開しました、システムの機能的なバージョンは、2005年のE3会議の間、そこでのプレゼント、2005年9月にお ける東京ゲーム・ショーで保ちました、もっとも、デモンストレーション(Metal Gear Solid4など)はソフトウェア開発用具一式における出来事と匹敵するパーソナルコンピュータ・ハードウェアの両方で保たれました。 5月に2005が2つのHDMIポートを特集したのが示された初期の原型、3つのイーサネットポート、および6USBが移植するビデオフィルムまた3つの 仕様が示された予測されたプレイステーションに基づいている(著しく決勝の宇宙のファンタジーのVIIの科学技術のデモ)。
しかしながら;   システムが再び1年後に2006Eに見せられたとき、これらは1つのHDMIポート、1つのイーサネットポート、および4つのUSBポートまで減少しました。
ま た、おそらく、費用を節減するために、.1730のTwoハードウェア・コンフィギュレーションがコンソールのために発表されました: 20GBのモデルと60GBのモデル、499USドル(499)と599USドル(599)で値を付けられます. それぞれ60GBがモデル化するHDMIポートを特集する唯一の構成であることであった、ロゴによるトリムがともにモデル化する、ワイファイインターネッ ト、フラッシュカードリーダ、およびクロムは同時の世界的なリリースのために発表されました: 11月11日に、日本と11月に、ソニーが、2007年3月に2006年9月22日に東京ゲーム・ショーでのブルーレイディスクに使用された資材不足のた め20GBのシステムの上のHDMIポートを含んでいると発表するまで、2006年9月6日、ソニーの北アメリカとヨーロッパへ、PAL領域プレイステー ション3着手が遅れると発表しました;   しかし、クロムトリム、フラッシュカードリーダ、銀のロゴ、およびワイファイは含まれていて、また、20GBの日本人のモデルの着手価格が下げられた 20%以上、および60GBのモデルが日本でのオープン価格計画のために出来事の間、発表されたということでないでしょう、とソニーは最終的なハードウェ アで動くプレーできるPS3ゲームを示しました。
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